Share

Fenomena Lato-Lato, Gangsing dan Beyblade

Rani Hardjanti, Okezone · Jum'at 13 Januari 2023 14:53 WIB
https: img.okezone.com content 2023 01 13 455 2745734 fenomena-lato-lato-gangsing-dan-beyblade-EsFPhpsKEo.JPG Fenomena Lato Lato yang kini tengah marak di Indonesia. (Foto: Okezone/Rani Hardjanti)

JAKARTA - BUNYI permainan Lato-Lato "tak tok tak tok" menggema di mana-mana. Bunyi tersebut sekaligus mencerminkan adanya demam Lato-Lato.

Sebenarnya tidak ada yang istimewa dari permainan ini. Hanya dua bola yang terikat oleh seutas tali yang kemudian diapit oleh jari kemudian dipantulkan secara vertikal. Sesederhana itu. Lantas mengapa Lato-Lato mampu membuat anak-anak hingga orang dewasa ketagihan bermain?

Bukan tanpa sebab, permainan Lato-Lato ini memang menjanjikan kepuasan tersendiri. Bagi pemula, tidak mudah untuk bisa memantulkan bola secara periodik. Hal inilah yang menimbulkan rasa penasaran sehingga ingin terus bermain sampai bisa.

Bagi mereka yang sukses mengayunkan dan memantulkan bola, akan memberikan sensasi bangga karena mahir dalam menaklukkan si bola. Juga bangga bisa unggul dibandingkan teman bermain.

Kelebihan Lato-Lato lainnya adalah dari segi harga. Lato-Lato termasuk permainan yang ramah kantong, harganya bervariatif. Pada umumnya mulai dari Rp5.000 ribu sampai Rp15.000.

 BACA JUGA:Populer di Indonesia, Lato-Lato Ternyata Dilarang Keras di Negara-Negara Ini

Saking 'happening-nya', ada aplikasi yang menciptakan Lata-Lato secara digital. Tapi, tetap kalah pamor dari Lata-Lato yang sesungguhnya.

Bicara soal era digitalisasi, bermain Lata-lato menjadi angin segar. Sebab pada masa pandemi yang terjadi selama hampir tiga tahun, para orangtua dipusingkan dengan perubahan signifikan pada proses belajar mengajar. Dari yang semula tatap muka berubah menjadi secara daring. Akibatnya anak-anak tidak hanya secara instan mengenal dunia online untuk pembelajaran, tetapi juga diikuti dengan permainannya yang lebih dikenal dengan sebutan game online melalui gawai elektronik seperti handphone.

Baca Juga: 50 Tahun Berkarya, Indomie Konsisten Hidupkan Inspirasi Indomie untuk Negeri

Follow Berita Okezone di Google News

Trendsetter Lato-Lato inilah yang mampu mengubah perilaku anak-anak dari yang biasanya memegang Handphone untuk bermain game online, menjadi game offline. Mereka yang biasa bermain secara individualis mulai terjadi interaksi antar sesama teman. Apalagi Lato-Lato lebih seru jika bermain ramai-ramai.

Sayangnya, Lato-Lato bak pedang bermata dua. Selain membawa atmosfer baru, Lato-Lato juga memakan korban. Bola yang diayun secara cepat dengan berat beban tertentu bisa bergerak tidak terkontrol dan mengenai anggota tubuh si pemain. Tidak sedikit pemain menjadi memar, benjol bahkan ada yang mengalami kebutaan. Di sinilah perlunya pendampingan orangtua kepada pemain utamanya anak-anak. Sehingga tidak semakin banyak korban yang berjatuhan.

Kesempatan dan Momentum

Konon, Lato-Lato lahir di Amerika pada era 1960-an. Kemudian juga menyebar ke Inggris. Nama Lato Lato dikenal dengan klackers balls atau clackers balls. Kemudian masuk era tahun 1970-an, clackers balls mendunia dan dijual ke seluruh dunia.

Sebenarnya banyak permainan mendunia dengan objek bola. Sebut saja bola tendang yang sudah dikenal sejak abad ke-19 yang lahir di Britania Raya. Kemudian ada juga bola basket dan bola futsal. Lainnya, ada permainan biliar yang juga menggunakan objek bola.

Tidak hanya di Inggris, Indonesia juga punya permainan legendaris seperti gangsing. Sayangnya permainan berbahan dasar bambu ini sudah ditinggalkan. Bahkan di industri permainan skala masif, gangsing kurang dikenal. Gangsing kalah pamor dari Beyblade, padahal prinsip cara permaiannya pepersis gangsing.

Beyblade di pasaran didominasi oleh label-label perusahaan mainan internasional dengan cap produksi 'made in China'. Tidak heran jika anak-anak lebih mengenal Beyblade daripada Gangsing, karena tampilannya lebih keren dan modern. Padahal kalau dimodifikasi dan dikemas up to date, gangsing juga bersaing seperti Beyblade.

Industri Permainan

Pada dasarnya bermain adalah kebutuhan dasar anak-anak. Dari permainan bisa menjadi stimuli perkembangan anak dan banyak aspek positif yang bisa ditumbuhkan. Persoalannya jenis permainan yang ada di pasaran tidak selamanya memenuhi syarat tersebut.

Setidaknya dari fenomena Lato-Lato terungkap bahwa anak bisa terlepas dari gawai elektronik dan kembali ke fitrahnya bermain secara interaktif dengan teman-teman. Di sinilah dibutuhkan gebrakan mainan anak, yang tentunya aman serta telah lulus uji penelitian.

Indonesia, memiliki lembaga riset besar yang menampung orang-orang hebat dan pandai. Dari dunia akademisi, juga banyak mahasiswa yang mampu menciptakan temuan menarik. Hanya dukungan dan fokusnya belum melirik sektor permainan.

Faktanya permainan menjadi perputaran uang yang fantastis dan menjadi pendorong ekonomi, seperti Piala Dunia dan Beyblade.

Belajar dari Gangsing yang bisa bermetamorfosis menjadi Beyblade, bukan tidak mungkin dari Lato-Lato yang sederhana akan menjadi mainan yang modern di masa depan. Ini adalah momentum, tetapi hanya bisa dimanfaatkan bagi mereka yang jeli melihat peluang.

1
3

Bagikan Artikel Ini

Cari Berita Lain Di Sini