Industri Permainan
Pada dasarnya bermain adalah kebutuhan dasar anak-anak. Dari permainan bisa menjadi stimuli perkembangan anak dan banyak aspek positif yang bisa ditumbuhkan. Persoalannya jenis permainan yang ada di pasaran tidak selamanya memenuhi syarat tersebut.
Setidaknya dari fenomena Lato-Lato terungkap bahwa anak bisa terlepas dari gawai elektronik dan kembali ke fitrahnya bermain secara interaktif dengan teman-teman. Di sinilah dibutuhkan gebrakan mainan anak, yang tentunya aman serta telah lulus uji penelitian.
Indonesia, memiliki lembaga riset besar yang menampung orang-orang hebat dan pandai. Dari dunia akademisi, juga banyak mahasiswa yang mampu menciptakan temuan menarik. Hanya dukungan dan fokusnya belum melirik sektor permainan.
Faktanya permainan menjadi perputaran uang yang fantastis dan menjadi pendorong ekonomi, seperti Piala Dunia dan Beyblade.
Belajar dari Gangsing yang bisa bermetamorfosis menjadi Beyblade, bukan tidak mungkin dari Lato-Lato yang sederhana akan menjadi mainan yang modern di masa depan. Ini adalah momentum, tetapi hanya bisa dimanfaatkan bagi mereka yang jeli melihat peluang.
(Zuhirna Wulan Dilla)